Jumat, 23 Januari 2015

LOGO PERUSAHAAN RAMA CORPORATION


Logo ini adalah milik Rama.Corporation yang bergerak dibidang perindustrian motor OLD SKULL dan MOTOR SPORT. Rama Corp memproduksi motor old skull dengan kualitas yang terbaik dan elegan. 

Dari logo terlihat warna ungu pada bagian motor OLD SKULL dengan arti warna classic memberikan kesan yang natural pada logo dan pada bagian depan atau kanan adalah MOTOR SPORT ini dengan tujuan agar perusahaan ini dapat dengan cepat berkembang di masyarakat serta diminati oleh banyak orang.


DESAIN KOMUNIKASI VISUAL 

Istilah Desain Komunikasi Visual sudah sering didengar, namun masih saja banyak yang belum mengetahui sebenarnya istilah tersebut dan sejauh mana ruang lingkup hingga pengaruhnya dalam kehidupan kita sehari-hari. Sebagian orang secara gampang mengartikan Desain Komunikasi Visual identik dengan tukang reklame atau pekerjaan tukang bikin iklan di sepanjang jalan dengan papan nama yang bertuliskan advertising  menerima pesanan sepanduk satu jam jadi, cetak undangan, sablon dll. Itulah gambaran sekilas dari sebagian masyarakat kita, sehingga mereka memandang sebelah mata orang yang bergelut di dunia desain.


Ada juga sebagian orang yang mengira bahwa Desain Komunikasi Visual ( DKV ) itu identik dengan iklan. Memang tidaklah salah pernyataan tersebut, namun juga tidak sepenuhnya benar. Iklan hanya salah satu bidang yang dihasilkan oleh desain komunikasi visual.


Sedangkan menurut sumber dari wikipedia Desain komunikasi visual atau lebih dikenal di kalangan civitas akademik di Indonesia dengan singkatan DKV pada dasarnya merupakan istilah penggambaran untuk proses pengolahan media dalam berkomunikasi mengenai pengungkapan ide atau penyampaian informasi yang bisa terbaca atau terlihat. Desain Komunikasi Visual erat kaitannya dengan penggunaan tanda-tanda (signs), gambar (drawing), lambang dan simbol, ilmu dalam penulisan huruf (tipografi), ilustrasi dan warna yang kesemuanya berkaitan dengan indera penglihatan.


Proses komunikasi disini melalui eksplorasi ide-ide dengan penambahan gambar baik itu berupa foto, diagram dan lain-lain serta warna selain penggunaan teks sehingga akan menghasilkan efek terhadap pihak yang melihat. Efek yang dihasilkan tergantung dari tujuan yang ingin disampaikan oleh penyampai pesan dan juga kemampuan dari penerima pesan untuk menguraikannya.

Bagi kalangan praktisi periklanan dan dunia akademik di bidang komunikasi istilah ini telah dikenal, walaupun  Desain Komunikasi Visual merupakan istilah yang baru (sebelumnya dikenal dengan desain grafis). Kalangan akademis menyebutnya pun beragam, ada yang menyebut sebagai DKV ( Dekave ) atau DISKOMVIS, yang merupakan akronim dari  Desain Komunikasi Visual.


Tanpa kita sadari bila melihat penampakan visual sekeliling kita, sebenarnya kehidupan sehari-hari kita dilingkupi oleh produk-produk bidang  Desain Komunikasi Visual. Mulai dari kita bangun di pagi hari hingga terlelap di peraduan, Desain Komunikasi Visual mengiringi kita sepanjang hari hidup kita, baik di perkotaan hinggga pelosok pelosok desa di negeri ini bahkan dari ruang pribadi hingga ruang publik.

Sekilas Sejarah Istilah Desain Komunikasi Visual di Indonesia
 
Istilah desain komunikasi visual yang baru populer belakangan ini, sebenarnya baru dikenal di Indonesia pada awal tahun 1980-an. Dimunculkan oleh Gert Dumbar (seorang desainer grafis Belanda) pada tahun 1977, karena menurutnya desain grafis tidak hanya mengurusi cetak-mencetak saja. Namun juga mengurusi moving image, audio visual, display dan pameran. Sehingga istilah desain grafis tidaklah cukup menampung perkembangan yang kian luas. Maka dimunculkan istilah desain komunikasi visual seperti yang kita kenal sekarang ini.

Sumber : 
  • https://for7delapan.wordpress.com/2012/02/10/pengertian-desain-komunikasi-visual/
  • http://id.wikipedia.org/wiki/Desain_komunikasi_visual 
  • http://wahyusanjayaa.blogspot.com/2012/12/istilah-desain-komunikasi-visual-sudah.html


NAMA : MUHAMMAD RENALDI RAMADHYANTO
NPM : 55412046
KELAS : 3IA22

Selasa, 09 Desember 2014

TUGAS II DESAIN PEMODELAN GRAFIK

MUHAMMAD RENALDI RAMADHYANTO
55412046
3IA22

VI.3    HISTORY OF GRAPHIC DESIGN

Desain Grafis sudah ada dari zaman purbakala dulu seperti gambar gambar hewan yang dilukis oleh orang orang primitif di Chauvet gua, di selatan Perancis, sekitar 30.000 SM.Kemudian seperti seni serupa dilakukan di gua Lascaux., Perancis, sekitar 14.000 SM.Dan Seni. pemburu primitif ditemukan dalam batuan Bhimbetka di India, ditarik lebih awal dari 7000 SM dan masih banyak yang lainnya.


3.1   SENI GRAFIS BATU DAN SENI DIDALAM GUA

 

Gambar hewan kuda yang dilukis oleh orang orang primitif sekitar 30.000 SM.
 


 
Gambar orang berburu yang dilukis di sebuah batuan di India sekitar 7000 SM.



3.2   PENULISAN/KALIGRAFI

 

The Lantingji Xu, Pengantar Puisi dibuat di Orchid Pavilion adalah pekerjaan yang paling terkenal kaligrafi Cina Wang Xizhi, dibuat pada tahun 353.
 
Papyrus Ani adalah versi dari Kitab Orang Mati. Adegan kecil ini adalah tentang tidak membiarkan hati Ani menciptakan oposisi terhadap dirinya dalam domainnya Tuhan.




3.3   PENGGUNAAN GRAFIS DI BUKU

Buku-buku agama telah menggunakan grafis ekstensif. Di antara buku-buku tersebut Alkitab yang dibuat di biara-biara di Irlandia, Skotlandia, dan Inggris. Spiralling dan saling pola, sering termasuk angka yang kecil, adalah bagian dari tradisi kuno grafis Kepulauan Inggris. Dari abad ke-6 dan seterusnya tersebut diterapkan pada dekorasi Injil diterangi.
 


 
Halaman dari Lindisfarne Alkitab, 7 atau abad ke-8

3.4  GRAFIK DI QUR'AN
 

Di negara-negara Islam desain grafis dapat ditemukan dalam kitab suci mereka, Al-Qur'an. Para penulis menggunakan tinta hitam dan kertas emas untuk menulis dengan huruf miring, disebut Kuffi. Tulisan-tulisan tersebut muncul pada abad ke-8, dan mencapai puncaknya mereka di abad ke-10. Kemudian dekorasi margin, halaman dan teknik grafis lain ditambahkan untuk mempercantik buku. Pada abad ke-12 alfabet Naskh diciptakan yang digunakan kurva bukan garis miring. Gaya lain seperti Mohaghegh, Reyhan, Sols, Reghaa, dan Toghii ditambahkan di kemudian hari.

  
Sebuah halaman dari Quran Persia pada abad ke-11

3.5 KALIGRAFI DAN DESAIN
 

 
Kaligrafi datang ke Jepang pada abad ke-3 SM dari Cina (Periode Negara). Digunakan kaligrafi Jepang untuk menulis haiku.

3.6 KELAHIRAN DESAIN GRAFIS MODERN
 

William Morris memiliki pengaruh pada grafis modern. Pada paruh kedua abad ke-19-nya Kelmscott Tekan menghasilkan banyak desain grafis, dan menciptakan pasar kolektor untuk jenis seni. Di Oxford ia dikaitkan dengan artis seperti Burne-Jones, dan Dante Gabriel Rossetti. Mereka membentuk kelompok Pre-Raphaelites, yang gagasannya dipengaruhi desain grafis modern yang jauh.



 
Ini adalah Morris 'Tulip dan Willow' desain (1873). Biru diagonal kuat, dengan saran dari oranye, menciptakan skema warna yang harmonis.

3.7 LOGO DAN MEREK


Sebuah merek dagang, yang diidentifikasi oleh simbol-simbol dan ®, atau tanda adalah tanda khas atau indikator yang digunakan oleh seorang individu, perusahaan atau badan lain untuk mengidentifikasi produk atau jasa dan untuk membedakan mereka dari orang-orang dari produsen lain. Sebuah merek dagang adalah jenis kekayaan intelektual, dan biasanya nama, kata, frasa, logo, simbol, desain, gambar, atau kombinasi dari unsur-unsur.

Coca-Cola oleh Frank Mason Robinson pada tahun 1885. Logotype ini telah ada selama lebih dari satu abad  desain yang sukses menciptakan rasa loyalitas pelanggan.
 

 3.8  POSTER SETELAH PERANG DUNIA

Setelah Perang Dunia Kedua, dengan munculnya teknologi pencetakan warna baru dan terutama munculnya komputer, seni poster menjalani fase baru yang revolusioner. Orang dapat membuat poster warna pada komputer laptop mereka dan menciptakan warna cetakan dengan biaya yang sangat rendah. Sayangnya, tingginya biaya proses pencetakan canggih hanya dapat diberikan sebagian besar oleh lembaga pemerintah dan perusahaan besar. Dengan munculnya internet, peran poster dalam menyampaikan informasi telah sangat berkurang. Namun, beberapa seniman masih menggunakan chromolithography untuk menciptakan karya seni dalam bentuk cetak. Dalam hal ini perbedaan antara lukisan dan cetak telah menyempit jauh. File-file berikut ini menunjukkan beberapa poster pasca-Perang Dunia II.
 

Poster politik ini dengan Tiocfaidh ar , sekitar Ulster, adalah biaya-rendah, poster yang efektif dengan hanya beberapa warna tinta dasar.


VI.4 GENERAL HUMAN - COMPUTER INTERACTION CONCEPTS

A.HARDWARE
Dalam komputasi, perangkat input adalah perangkat (peralatan perangkat keras komputer) digunakan untuk menyediakan data dan sinyal kontrol untuk sistem pengolahan informasi seperti komputer atau alat informasi lainnya. Contoh perangkat input meliputi keyboard, mouse, scanner, kamera digital dan joystick.

Sebuah perangkat output adalah setiap bagian dari peralatan perangkat keras komputer yang digunakan untuk mengkomunikasikan hasil pengolahan data yang dilakukan oleh sistem pengolahan informasi (seperti komputer) yang mengubah informasi elektronik yang dihasilkan dalam bentuk manusia-dibaca

BRAILE
Sebuah tampilan braille refreshable atau terminal braille adalah perangkat elektro-mekanik untuk menampilkan karakter braille, biasanya dengan cara pin bulat berujung dibesarkan melalui lubang di permukaan yang datar. Pengguna komputer buta yang tidak dapat menggunakan monitor komputer dapat menggunakannya untuk membaca teks output. Synthesizer pidato juga sering digunakan untuk tugas yang sama, dan pengguna buta dapat beralih di antara dua sistem atau menggunakan keduanya pada saat yang sama, tergantung pada keadaan.

B.INTERFACE DESIGN METHOD


Activity Centered Design (ACD), yang merupakan sebuah pendekatan untuk desain interaksi, tidak fokus pada tujuan dan preferensi pengguna, tetapi pada aktivitas user akan tampil dengan bagian tertentu dari teknologi. ACD memiliki teoretis di Activity Theory, yang kegiatan dapat didefinisikan sebagai tindakan yang diambil oleh pengguna untuk mencapai suatu tujuan.

Contextual Design (CD) adalah proses desain yang berpusat pada pengguna yang dikembangkan oleh Hugh Beyer dan Karen Holtzblatt. Menggabungkan metode etnografi untuk mengumpulkan data yang relevan dengan produk melalui studi lapangan, rasionalisasi alur kerja, dan merancang antarmuka manusia-komputer. Dalam prakteknya, ini berarti bahwa peneliti mengumpulkan data dari pelanggan di lapangan di mana orang hidup dan menerapkan temuan ini menjadi produk akhir. [1] Desain Kontekstual dapat dilihat sebagai alternatif untuk teknik dan fitur didorong model menciptakan sistem baru.

User Centered Design (UCD) adalah proses (tidak terbatas pada antarmuka atau teknologi) dimana kebutuhan, keinginan, dan keterbatasan pengguna akhir produk, layanan atau proses diberikan perhatian luas pada setiap tahap proses desain. Desain User-centered dapat dicirikan sebagai proses pemecahan masalah multi-tahap yang tidak hanya membutuhkan desainer untuk menganalisis dan meramalkan bagaimana pengguna cenderung menggunakan produk, tetapi juga untuk menguji validitas asumsi mereka berkaitan dengan perilaku pengguna di dunia nyata tes dengan pengguna yang sebenarnya. Pengujian tersebut diperlukan karena sering sangat sulit bagi para perancang produk untuk memahami secara intuitif apa pengguna pertama kali pengalaman desain mereka, dan apa kurva belajar masing-masing pengguna mungkin terlihat seperti. 

C.USABILITY

Usability Testing adalah teknik yang digunakan dalam desain interaksi yang berpusat pada pengguna untuk mengevaluasi produk dengan mengujinya pada pengguna. Hal ini dapat dilihat sebagai praktek kegunaan tak tergantikan, karena memberikan masukan langsung tentang bagaimana pengguna yang sebenarnya menggunakan sistem.  Hal ini berbeda dengan metode pemeriksaan kegunaan di mana para ahli menggunakan metode yang berbeda untuk mengevaluasi user interface tanpa melibatkan pengguna.

Pengujian kegunaan berfokus pada mengukur kapasitas produk buatan manusia untuk memenuhi tujuan yang telah ditetapkan. Contoh produk yang biasa manfaat dari pengujian kegunaan adalah makanan, produk konsumen, situs web atau aplikasi web, interface komputer, dokumen, dan perangkat. Pengujian kegunaan mengukur kegunaan, atau kemudahan penggunaan, dari objek tertentu atau set objek, sedangkan penelitian interaksi manusia-komputer umum berusaha untuk merumuskan prinsip-prinsip universal.
 

Usability LAB adalah tempat di mana pengujian Usability dilakukan. Ini adalah sebuah lingkungan di mana pengguna dipelajari berinteraksi dengan sistem demi mengevaluasi kegunaan sistem.

Tergantung pada jenis sistem yang dievaluasi, pengguna duduk di depan komputer pribadi atau berdiri di depan antarmuka sistem, bersama fasilitator yang memberikan tugas-tugas pengguna untuk melakukan. Di balik cermin satu-arah, sejumlah pengamat melihat interaksi, membuat catatan, dan memastikan kegiatan dicatat. Sangat sering pengujian dan ruang mengamati tidak ditempatkan di samping. Dalam hal ini video dan observasi audio ditransmisikan melalui (wireless) jaringan dan disiarkan melalui monitor video atau video proyektor dan pengeras suara. Biasanya, sesi akan difilmkan dan perangkat lunak akan mencatat rincian interaksi.
 
   
D.MODELS AND LAWS

Hukum Hick, atau Hukum Hick-Hyman, dinamai psikolog Inggris William Edmund Hick dan Ray Hyman, menjelaskan waktu yang diperlukan bagi seseorang untuk membuat keputusan sebagai hasil dari pilihan yang mungkin ia memiliki: meningkatkan jumlah pilihan akan meningkatkan waktu keputusan logaritmis. Hukum Hick-Hyman menilai kapasitas informasi kognitif dalam percobaan reaksi pilihan. Jumlah waktu yang dibutuhkan untuk memproses sejumlah bit dalam hukum Hick-Hyman dikenal sebagai tingkat keuntungan informasi.

Hukum Hick kadang-kadang dikutip untuk membenarkan keputusan desain menu. Misalnya, untuk menemukan kata yang diberikan (misalnya nama perintah) dalam daftar kata acak memerintahkan (misalnya menu), scanning dari setiap kata dalam daftar yang diperlukan, memakan waktu linier, sehingga hukum Hick tidak berlaku. Namun, jika daftar abjad dan pengguna mengetahui nama perintah, ia mungkin dapat menggunakan strategi pengelompokan yang bekerja dalam waktu logaritmik.

4.7 INFORMATION DESIGN
Desain informasi adalah praktek menyajikan informasi dengan cara yang menumbuhkan pemahaman yang efisien dan efektif itu. Istilah telah datang untuk digunakan khusus untuk desain grafis untuk menampilkan informasi secara efektif, bukan hanya menarik atau ekspresi artistik. Desain informasi berkaitan erat dengan bidang visualisasi data dan sering diajarkan sebagai bagian dari program desain grafis

4.8 TYPOGRAPHY
Tipografi (dari kata Yunani τύπος kesalahan ketik "bentuk" dan graphein γράφειν "menulis") adalah seni dan teknik mengatur jenis untuk membuat bahasa tertulis yang paling menarik bagi pembelajaran dan pengakuan. Susunan tipe melibatkan memilih tipografi, ukuran titik, panjang garis, garis-jarak (terkemuka), letter-spacing (tracking), dan menyesuaikan ruang dalam huruf pasang (kerning). Jenis desain kerajinan erat terkait, kadang-kadang dianggap sebagai bagian dari tipografi; kebanyakan typographers tidak desain tipografi, dan beberapa jenis desainer tidak menganggap diri mereka typographers.Di zaman modern, tipografi telah dimasukkan ke dalam film, televisi dan siaran online untuk menambah emosi komunikasi.   

4.9 WEB GRAPHIC DESIGN
Desain web meliputi berbagai keterampilan yang berbeda dan disiplin dalam produksi dan pemeliharaan website. Berbagai bidang desain web termasuk desain grafis web; desain antarmuka; authoring, termasuk kode standar dan perangkat lunak berpemilik; desain pengalaman pengguna; dan optimasi mesin pencari. Seringkali banyak orang akan bekerja dalam tim yang meliputi berbagai aspek dari proses desain, meskipun beberapa desainer akan menutupi mereka semua. [1] Desain web Istilah ini biasanya digunakan untuk menggambarkan proses desain yang berkaitan dengan front-end (client side) desain website termasuk menulis mark up. Web desain sebagian tumpang tindih rekayasa web dalam lingkup yang lebih luas dari pengembangan web. Desainer web diharapkan memiliki kesadaran kegunaan dan jika peran mereka melibatkan menciptakan mark up maka mereka juga diharapkan akan up to date dengan pedoman aksesibilitas web.
4.10 INTRUCTIONAL DESIGN
Instructional Design (juga disebut Instruksional Desain Sistem (ISD)) adalah praktek membuat "pengalaman instruksional yang membuat akuisisi pengetahuan dan keterampilan yang lebih efisien, efektif, dan menarik." [1] Proses terdiri luas menentukan keadaan saat ini dan kebutuhan peserta didik, mendefinisikan tujuan akhir pengajaran, dan menciptakan beberapa "intervensi" untuk membantu transisi. Idealnya proses diinformasikan oleh pedagogis (proses pengajaran) dan andragogically (pembelajaran orang dewasa) menguji teori belajar dan dapat berlangsung di-satunya siswa, pengaturan dibimbing guru atau masyarakat berbasis. Hasil dari instruksi ini mungkin langsung diamati dan diukur secara ilmiah atau benar-benar tersembunyi dan diasumsikan. Ada banyak model desain instruksional tetapi banyak didasarkan pada model ADDIE dengan lima tahap: analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Sebagai lapangan, desain instruksional secara historis dan tradisional berakar pada psikologi kognitif dan perilaku, meskipun baru-baru Konstruktivisme (teori belajar) telah mempengaruhi pemikiran di lapangan
4.11 MARKETING DESIGN
Dalam duni marketing desain sangatlah penting karena kita membuat desain agar penjualan yang kita dagangkan di pasar dapat terjual dan menarik perhatian pembeli.Dan desain yang dibuat harus menarik perhatian.
4.12 DIGITAL ILUSTRATION
Ilustrasi komputer atau ilustrasi digital adalah penggunaan alat-alat digital untuk menghasilkan gambar di bawah manipulasi langsung dari artis, biasanya melalui perangkat penunjuk seperti tablet atau mouse. Hal ini dibedakan dari yang dihasilkan komputer seni, yang diproduksi oleh komputer menggunakan model matematika yang dibuat oleh seniman. Hal ini juga berbeda dari manipulasi digital dari foto, dalam hal ini adalah konstruksi asli "dari awal". (Unsur fotografi dapat dimasukkan ke dalam karya-karya tersebut, tetapi mereka tidak dasar utama atau sumber bagi mereka.)

 VII.THE INFLUENCE OF GRAPHIC DESIGN IN OUR WORLD
7.1 CULTURE INFLUENCY - ETHICS IN GRAPHIC DESIGN / ETHIC IN GRAPHIC DESIGN 

Etika dalam desain grafis sangat penting karena dalam kita mendesain suatu gambar atau seperti itu kit harus melihat etika etikanya dari gambar yang akan dibuat harus sopan dan tidaklah memiliki pengertian yang negatif.

7.2 MOVIES
Sebuah film, juga disebut film atau film, adalah serangkaian gambar diam yang, ketika ditampilkan di layar, menciptakan ilusi gambar bergerak karena fenomena phi. Ilusi optik ini menyebabkan penonton untuk merasakan gerakan kontinyu antara objek terpisah dilihat dengan cepat berturut-turut. Sebuah film dibuat dengan memotret adegan yang sebenarnya dengan kamera film; dengan memotret gambar atau model miniatur menggunakan teknik animasi tradisional; dengan cara CGI dan animasi komputer; atau kombinasi dari beberapa atau semua teknik ini dan efek visual lainnya. Kata "bioskop" sering digunakan untuk merujuk pada industri film dan pembuatan film atau seni pembuatan film itu sendiri. Definisi kontemporer sinema adalah seni simulasi pengalaman untuk mengkomunikasikan ide-ide, cerita, persepsi, perasaan, keindahan atau suasana dengan cara direkam atau diprogram gambar bergerak bersama dengan stimulasi sensorik lainnya

VIII. DESAIN PEMODELAN GRAFIK DARI SEGI INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER 
A. HUMAN COMPUTER INTERACTION
Interaksi manusia-komputer (HCI) melibatkan studi, perencanaan, desain dan penggunaan antarmuka antara orang-orang (pengguna) dan komputer. Hal ini sering dianggap sebagai persimpangan ilmu komputer, ilmu perilaku, desain, studi media, dan beberapa bidang studi lainnya. Istilah ini dipopulerkan oleh Stuart K. Card, Thomas P. Moran dan Allen Newell pada tahun 1983 buku mani mereka, The Psychology of Interaksi Manusia Komputer, meskipun penulis pertama kali menggunakan istilah pada tahun 1980, [1] dan penggunaan pertama dikenal adalah pada tahun 1975. [2] istilah berkonotasi bahwa, tidak seperti alat-alat lain dengan menggunakan hanya terbatas (seperti palu, yang berguna untuk mengemudi kuku, tapi tidak banyak lagi), komputer memiliki banyak kegunaan dan ini terjadi sebagai dialog terbuka antara pengguna dan komputer.
B.USER EXPERIENCE DESIGN
User experience design (UXD atau UED) adalah proses meningkatkan kepuasan pengguna dengan meningkatkan kegunaan, kemudahan penggunaan, dan kesenangan yang diberikan dalam interaksi antara pengguna dan produk. [1] Pengalaman Pengguna desain meliputi interaksi manusia-komputer tradisional (HCI) desain, dan meluas dengan mengatasi semua aspek produk atau jasa seperti yang dirasakan oleh pengguna. [2] pengalaman pengguna adalah setiap aspek interaksi seseorang dengan sistem iT yang diberikan, termasuk antarmuka, grafis, desain industri, interaksi fisik , dan manual.


SUMBER :
http://simple.wikipedia.org/wiki/History_of_graphic_design
https://translate.google.co.id/
http://en.wikipedia.org/wiki/Typography
http://en.wikipedia.org/wiki/Information_design
http://en.wikipedia.org/wiki/Outline_of_human%E2%80%93computer_interaction
http://en.wikipedia.org/wiki/Hick%27s_law
http://en.wikipedia.org/wiki/Usability_testing
http://en.wikipedia.org/wiki/Usability_lab
http://en.wikipedia.org/wiki/User-centered_design
http://en.wikipedia.org/wiki/Activity-centered_design
http://en.wikipedia.org/wiki/Input_device
http://en.wikipedia.org/wiki/Output_device
http://en.wikipedia.org/wiki/Instructional_design
http://en.wikipedia.org/wiki/Web_design
http://en.wikipedia.org/wiki/Human%E2%80%93computer_interaction
http://en.wikipedia.org/wiki/User_experience_design
http://en.wikipedia.org/wiki/Film